Virtual Reality (VR) in Bildungsprozessen - eine Interviewstudie zu Perspektiven von Schüler:innen, Lehrkräften und Fachkräften im Übergang Schule-Beruf
Schlagwörter:
Virtual Reality (VR), Inklusive Bildung, Emotional-soziale Entwicklung (EsE), Körperlich-motorische Entwicklung (KmE), Transition Schule-BerufAbstract
Für Schüler:innen mit Behinderungen kann der Einsatz digitaler Technologien erhöhte Teilhabe und Selbstwirksamkeit ermöglichen, was auch Virtual Reality (VR) als digitale Technologie einschließt, die zunehmend als Bildungsmedium anerkannt wird und Einzug in die Praxis erhält. Die Forschung zeigt, dass VR erhebliches Potenzial für Bildungsprozesse hat, indem sie Schüler:innen adaptive Lernmöglichkeiten bietet und individualisierte Lernprozesse unterstützt. VR kann nicht nur kognitive und soziale Fähigkeiten fördern, sondern auch motorische Fertigkeiten verbessern und insbesondere für Lernende im Autismus-Spektrum vorteilhaft sein, da sie reizarme Lernumgebungen und realitätsnahe Übungsmöglichkeiten für soziale Interaktionen ermöglicht. Fragen, denen in diesem Artikel nachgegangen wird, sind: Kann VR die Motivation und den Wissenserhalt in verschiedenen Fächern sowie in der beruflichen Bildung durch immersive und anpassbare Lernumgebungen steigern? Kann die aktive Auseinandersetzung mit neuen Situationen und unbekannten Umgebungen abseits gewohnter Routinen in der Übergangsphase von der Schule in den Beruf gezielt unterstützt werden?
Noch wenig erforscht ist zudem das Potenzial, emotional-soziale sowie körperlich-motorische Herausforderungen in Bildungsprozessen und insbesondere hinsichtlich des Übergangs von der Schule in den Beruf zu adressieren. Diese Studie untersucht, wie VR die emotional-soziale Entwicklung (EsE) und die körperlich-motorische Entwicklung (KmE) von Schüler:innen im Übergang von der Schule ins Berufsleben unterstützen kann. Dazu wurden 17 leitfadengestützte Interviews im Rahmen von VR-basierten Selbsterfahrungs-Workshops mit Schüler:innen (n=7), Sonderpädagog:innen (n=7) und Berufsbildungsspezialist:innen (n=3) geführt und mit der qualitativen Inhaltsanalyse nach Kuckartz & Rädiker (2022) ausgewertet. Die im Artikel diskutierten Ergebnisse zeigen, dass die Befragten VR als positiv für Bildungsprozesse einschätzen, u. a. hinsichtlich der Motivation der Schüler:innen, sich mit unterschiedlichen Lerngegenständen in verschiedenen Fächern auseinanderzusetzen. Außerdem sehen die Lehrkräfte VR als leistungsstarkes Werkzeug, um Unterricht im Einklang mit dem Universal Design for Learning (UDL) zu gestalten. Für eine Implementierung dieser Technologie im Bildungssystem müssen sowohl technische als auch pädagogische Aspekte beachtet werden. Eine Limitation sehen die Befragten u. a. in begrenztem Angebot niedrigschwelliger VR-Anwendungen.
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Copyright (c) 2025 Ingo Bosse, Verena Wahl, Dorina Rohse, Anaïs Bachmann, Caterina Schäfer

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