Virtual Reality (VR) in Bildungsprozessen - eine Interviewstudie zu Perspektiven von Schüler:innen, Lehrkräften und Fachkräften im Übergang Schule-Beruf

Autor/innen

  • Ingo Bosse Interkantonale Hochschule für Heilpädagogik, Zürich
  • Verena Wahl Interkantonale Hochschule für Heilpädagogik
  • Dorina Rohse
  • Anaïs Bachmann Universität Duisburg-Essen
  • Caterina Schäfer Universität Duisburg-Essen

Schlagwörter:

Virtual Reality (VR), Inklusive Bildung, Emotional-soziale Entwicklung (EsE), Körperlich-motorische Entwicklung (KmE), Transition Schule-Beruf

Abstract

Für Schüler:innen mit Behinderungen kann der Einsatz digitaler Technologien erhöhte Teilhabe und Selbstwirksamkeit ermöglichen, was auch Virtual Reality (VR) als digitale Technologie einschließt, die zunehmend als Bildungsmedium anerkannt wird und Einzug in die Praxis erhält. Die Forschung zeigt, dass VR erhebliches Potenzial für Bildungsprozesse hat, indem sie Schüler:innen adaptive Lernmöglichkeiten bietet und individualisierte Lernprozesse unterstützt. VR kann nicht nur kognitive und soziale Fähigkeiten fördern, sondern auch motorische Fertigkeiten verbessern und insbesondere für Lernende im Autismus-Spektrum vorteilhaft sein, da sie reizarme Lernumgebungen und realitätsnahe Übungsmöglichkeiten für soziale Interaktionen ermöglicht. Fragen, denen in diesem Artikel nachgegangen wird, sind: Kann VR die Motivation und den Wissenserhalt in verschiedenen Fächern sowie in der beruflichen Bildung durch immersive und anpassbare Lernumgebungen steigern? Kann die aktive Auseinandersetzung mit neuen Situationen und unbekannten Umgebungen abseits gewohnter Routinen in der Übergangsphase von der Schule in den Beruf gezielt unterstützt werden?

Noch wenig erforscht ist zudem das Potenzial, emotional-soziale sowie körperlich-motorische Herausforderungen in Bildungsprozessen und insbesondere hinsichtlich des Übergangs von der Schule in den Beruf zu adressieren. Diese Studie untersucht, wie VR die emotional-soziale Entwicklung (EsE) und die körperlich-motorische Entwicklung (KmE) von Schüler:innen im Übergang von der Schule ins Berufsleben unterstützen kann. Dazu wurden 17 leitfadengestützte Interviews im Rahmen von VR-basierten Selbsterfahrungs-Workshops mit Schüler:innen (n=7), Sonderpädagog:innen (n=7) und Berufsbildungsspezialist:innen (n=3) geführt und mit der qualitativen Inhaltsanalyse nach Kuckartz & Rädiker (2022) ausgewertet. Die im Artikel diskutierten Ergebnisse zeigen, dass die Befragten VR als positiv für Bildungsprozesse einschätzen, u. a. hinsichtlich der Motivation der Schüler:innen, sich mit unterschiedlichen Lerngegenständen in verschiedenen Fächern auseinanderzusetzen. Außerdem sehen die Lehrkräfte VR als leistungsstarkes Werkzeug, um Unterricht im Einklang mit dem Universal Design for Learning (UDL) zu gestalten. Für eine Implementierung dieser Technologie im Bildungssystem müssen sowohl technische als auch pädagogische Aspekte beachtet werden. Eine Limitation sehen die Befragten u. a. in begrenztem Angebot niedrigschwelliger VR-Anwendungen.

Autor/innen-Biografien

  • Ingo Bosse, Interkantonale Hochschule für Heilpädagogik, Zürich

    Ingo Bosse ist Professor für ICT for Inclusion an der Interkantonalen Hochschule für Heilpädagogik, Zürich und Co-Leitung des Instituts für Lernen und erschwerten Bedingungen (ILEB) und des ALL4all – Sign Language and Access Learning Lab. Arbeits- und Forschungsschwerpunkte: Inklusive Medienbildung, ICT for Inclusion, Assistive Technologien, Professionalisierung zu digitaler Inklusion

  • Verena Wahl, Interkantonale Hochschule für Heilpädagogik

    Verena Wahl ist Junior Researcher im Arbeitsbereich ICT for Inclusion an der Interkantonalen Hochschule für Heilpädagogik, Zürich. Arbeits- und Forschungsschwerpunkte: ICT for Inclusion, Assistive Technologien, Professionalisierung von Fachkräften im Kontext Inklusion, Rekonstruktive Sozialforschung/ Dokumentarische Methode.

  • Dorina Rohse

    Dorina Rohse ist Wissenschaftliche Mitarbeiterin an der Universität Duisburg-Essen mit dem Forschungsschwerpunkt Virtual Reality im inklusiven Bildungssystem am Institut für Sport- und Bewegungswissenschaften. Arbeits- und Forschungsschwerpunkte: Entwicklung von Fortbildungskonzepten gemäß Design-Based-Research, VR und Embodied Learning in sonderpädagogischen Bildungskontexten.

  • Anaïs Bachmann, Universität Duisburg-Essen

    Anaïs Bachmann ist derzeit Referendarin für die Fächer Sport und Deutsch für das Lehramt Gymnasium/ Gesamtschule. Forschungsschwerpunkte: VR im Bildungskontext, Prävention sexualisierter Gewalt, Entwicklung schulischer Schutzkonzepte und Förderung nachhaltiger Sensibilisierungsstrategien.

  • Caterina Schäfer, Universität Duisburg-Essen

    Caterina Schäfer ist Akademische Rätin an der Universität Duisburg-Essen mit dem Arbeitsschwerpunkt sonderpädagogische Förderung im Sport im Institut für Sport- und Bewegungswissenschaften. Forschungsschwerpunkte: VR und Körpererfahrungen im Bildungskontext, Psychomotorische Entwicklungsbegleitung in Pädagogik und Therapie, Videobasierte Interaktionsanalyse

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Veröffentlicht

27.09.2025

Ausgabe

Rubrik

Medien und Teilhabe

Zitationsvorschlag

Bosse, I., Wahl, V. F., Rohse, D., Bachmann, A., & Schäfer, C. (2025). Virtual Reality (VR) in Bildungsprozessen - eine Interviewstudie zu Perspektiven von Schüler:innen, Lehrkräften und Fachkräften im Übergang Schule-Beruf. Zeitschrift für Inklusion, 20(3), 63-82. https://www.inklusion-online.net/index.php/inklusion-online/article/view/841